2.3 Asignación dinámica a estructuras.

 

Punteros

Hemos visto ya cómo las variables son las células de memoria a las que podemos tener acceso por un identificador. Pero estas variables se guardan en lugares concretos de la memoria de la computadora. Para nuestros programas, la memoria de la computadora es solamente una sucesión de las células de 1 octeto (la talla mínima para un dato), cada una con una dirección única.

La memoria de computadora puede ser comparada con una calle en una ciudad. En una calle todas las casas se numeran consecutivamente con un identificador único tal que si hablamos del número 27 de la calle Córdova, podremos encontrar el lugar sin pérdida, puesto que debe haber solamente una casa con ese número y, además, nosotros sabemos que la casa estará entre las casas 26 y 28.

Una declaración de puntero consiste en un tipo base, un * y el nombre de la variable.

La forma general de declaración de una variable puntero es:

Tipo *nomb_var;

Donde:

Tipo: cualquier tipo valido ,ya sea primitivo o definido por el usuario

nomb_var: es el nombre de la variable de tipo apuntador.

Los operadores de punteros

Existen dos operadores especiales de punteros: & y *.

El & devuelve la dirección de memoria de su operando. Por ejemplo:

m=&cuenta;

pone en m la dirección de memoria de la variable cuenta. Esta dirección es la posición interna de la variable en la computadora. La dirección no tiene nada que ver con el valor de cuenta. Se puede pensar en el operador & como devolviendo “la dirección de”.

El segundo operador de punteros, *, es el complemento de &. Devuelve el valor de la variable localizada en la dirección que sigue. Por ejemplo, si m contiene la dirección de memoria de la variable cuenta, entonces:

q=*m;

pone el valor de cuenta en q. Se puede pensar en * como “en la dirección”.

El siguiente programa ilustra un ejemplo:

#include <stdio.h>

main()

{int cuenta, q;

 int *m;

 cuenta=100;

 m=&cuenta;     //m recibe la dirección de cuenta

 q=*m;          //a q se le asigna el valor de cuenta

                  indirectamente a través de m

 print(“%d,q”)  //imprime 100

}

 

Punteros estáticos

Definamos un puntero a un entero y una variable entera como sigue:

Int *p1;

Int valor1;

Con estas definiciones es posible hacer las siguientes asignaciones estáticas:

p1= *valor1;

*p1=25;   

 

El apuntador p1 se define como un apuntador a un entero. La variable valor2 se define como una variable entera. La primera asignación hace que p1 apunte a la variable valor1, la segunda asignación almacena en memoria el valor 25 en donde p1 está apuntando.

Se dice que este tipo de inicialización es de tipo estática porque la asignación de la memoria que se utiliza para almacenar es fija. Una vez definida la variable, el compilador establece suficiente memoria para almacenar un valor de un tipo dado. Esta memoria permanece reservada para esta variable y no es posible usarla para nada más hasta que se termine la función.

 

Punteros Dinámicos

 

La segunda forma para inicializar un puntero es por medio de la asignación dinámica de memoria. Por asignación dinámica de la memoria se entiende que se reserva memoria cuando se necesite para almacenar un valor de un tipo dado. Después, una vez que no se necesite el valor, es posible liberar la memoria y hacerla disponible para otro uso por el sistema .

De nuevo definamos a p1 como un valor entero como sigue:

Int *p1;

Ahora es posible inicializar a p1 en forma dinámica para apuntar a un valor de la siguiente manera:

p1=new int;

*p1=25;

Esta vez no es necesario inicializar primero p1 a la dirección de un a variable estática. En cambio el operador new crea suficiente memoria para contener un valor entero apuntado por p1. Después  se almacena en esta área de memoria el valor 25. Una vez que se asigna dinámicamente la memoria como ésta, es posible liberar la misma área de memoria usando el operador delete, como sigue:

Delete p1;

Esta operación liberará la memoria apuntada por p1.

Es importante señalar que el operador delete no elimina el apuntador, simplemente libera el área de memoria al cual se dirige el puntero. Por tanto luego que se ejecute el enunciado anterior, p1 todavía existe como un puntero que no apunta a nada, pero que es posible inicializarlo de nuevo para apuntar a otro entero utilizando el operador new.